En la actualidad escuchamos mucho sobre la necesidad de emplear en nuestras clases productos educativos digitales, como recursos valiosos para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Pero... ¿Qué es un producto educativo digital? ¿Qué características debería cumplir un buen producto digital? ¿Qué elementos debemos considerar en el momento de crear nuestros propios productos digitales?
Veamos un ejemplo concreto de cómo podemos planear un producto educativo digital, es decir, algunos de los elementos que debemos tener en cuenta cuando planeemos crear uno.
LOS SERES VIVOS
A. Tipo de producto
educativo digital: PRESENTACIÓN EN
PREZZI
B. Asignatura o
materia para la cual se dirige el producto educativo. CIENCIAS NATURALES
C. Tema de la
asignatura: LOS SERES VIVOS
D. Nivel académico
de la asignatura PRIMER GRADO DE BÁSICA PRIMARIA
E. Perfil del
estudiante
Los estudiantes de
primer grado de básica primaria se inician apenas en la construcción del
lenguaje escrito, es decir, en los procesos de lectura y escritura. Esto obliga a los docentes a hacer usos de la
presentación de información por medios diferentes a aquellos que privilegian lo
meramente escrito, en textos largos que desarrollan temas o tópicos de
conocimiento. Adicionalmente, es una población a la que estamos llamados a
reconocer diversas formas de aprender, tal como nos lo plantean las teorías de inteligencias múltiples. De ahí que el maestro deba pensar en el uso
de estrategias de presentación de la información, que trasciendan y
complementen las explicaciones magistrales, presentando la información de la
manera más variada y dinámica posible.
Dada la corta edad de los niños de primer grado,
que oscila entre los 6 y 7 años, pertenecen a la población llamada “nativa digital”, la cual nace en contextos
en los que la tecnología de la comunicación y la información es un elemento
cotidiano. Presentan mucha facilidad
para interactuar con la tecnología, ya que su pensamiento es intuitivo y
responde a las características de muchas de las aplicaciones tecnológicas. Así
pues, en el momento de interactuar con un recurso digital, son capaces de
explorar su interfaz y poco a poco
moverse en ella fácilmente, ya que no poseen el temor de muchos de los adultos
de “perderse” o “desconfigurar” la aplicación.
Lo anterior gracias a que las aplicaciones y herramientas digitales son
cada vez más amigables con los usuarios.
Este producto
digital, ha sido pensado en dos sentidos:
1. Como recurso para los estudiantes de primer grado en
el área de ciencias, puede presentar información para ampliar, contrastar y/o
fortalecer sus saberes en torno al tema de los seres vivos.
2. Como herramienta para el docente, en tanto la
presentación puede servir de orientación y/o complemento para el desarrollo de
sus clases, en la medida en que desde un mismo punto puede disponer de varios
recursos que pueden ser de gran utilidad en su práctica en el aula.
Por otro lado, la
presentación en prezzi da la opción de ser explorada por los estudiantes de
manera individual en su ordenador, ya sea desde la institución educativa o
desde sus casas. No obstante, en caso de que los recursos sean pocos, como
frecuentemente sucede en las escuelas
públicas y poblaciones más vulnerables de nuestro contexto colombiano,
puede explorarse con un solo ordenador, en el aula, y ser una experiencia más
acompañada que dirigida, por el docente.
F. Competencias, habilidades
y destrezas que el estudiante va a desarrollar
Competencias en
ciencias naturales: “Me identifico como un ser vivo que comparte algunas
características con otros seres vivos y que se relacionan con ellos en un
entorno en el que todos nos desarrollamos” (Estándares básicos de competencias
en ciencias naturales, ministerio de educación nacional (MEN.)
G. Elementos
multimedia que integrarán.
VIDEOS:
Los videos son
elementos valiosos en la presentación de información para la generación de
aprendizajes porque permiten visualizar
o simular los conceptos que deseen abordarse, y en esta medida,
contribuir a la generación de imágenes
mentales que son necesarias para la construcción y estructuración de esquemas
mentales y la relación de los mismos con otros previos. En este orden de ideas, la información que se
desea presentar, tendría un apoyo desde lo visual y lo auditivo, que en cierta
medida concretizaría o aportaría un componente de realidad que enriquecería las
situaciones de aprendizaje.
SITUACIONES
EVALUATIVAS INTERACTIVAS:
Contribuirían a la
verificación del nivel de apropiación de los conceptos y nociones básicas.
H. Aplicaciones o
herramientas tecnológicas que apoyarán el desarrollo y describir el objetivo de
cada una.
TEXTOS: Son útiles en la medida en que pueden servir
para organizar, resumir y/o ampliar la información.
IMÁGENES Y
GRÁFICAS: Son útiles para guiar, aclarar, complementar las acciones de los
usuarios, ilustrar la información y ayudar a visualizar conceptos, en especial
para los niños.
VIDEOS: Son un recurso muy llamativo para los niños y niñas ya que presentan la información de forma animada, llamativa y sencilla. El sólo uso de los videos genera un ambiente diferente en el aula, y en los niños, expectativas e interés frente a la información que se va a presentar. Las animaciones, personajes y efectos de sonido tanto para las voces que presentan la información, como los que las acompañan, hacen más dinámica la experiencia de los estudiantes.
Referencias
MEN., M. D. (s.f.). MINISTERIO DE EDUCACIÓN
NACIONAL. Recuperado el MAYO de 2017, de mineducacion.gov.co:
http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-81033_archivo_pdf.pdf
Si quieres ver cómo se materializa este recurso, sigue el siguiente enlace
http://prezi.com/_f--xsbwdtvn/?utm_campaign=share&utm_medium=copy
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