PRODUCTO EDUCATIVO DIGITAL



En la actualidad escuchamos mucho sobre la necesidad de emplear en nuestras clases productos educativos digitales, como recursos valiosos para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Pero... ¿Qué es un producto educativo digital? ¿Qué características debería cumplir un buen producto digital? ¿Qué elementos debemos considerar en el momento de crear nuestros propios productos digitales?




Veamos un ejemplo concreto de cómo podemos planear un producto educativo digital, es decir, algunos de los elementos que debemos tener en cuenta cuando planeemos crear uno.


LOS SERES VIVOS

A. Tipo de producto educativo digital:  PRESENTACIÓN EN PREZZI
B. Asignatura o materia para la cual se dirige el producto educativo.  CIENCIAS NATURALES
C. Tema de la asignatura: LOS SERES VIVOS
D. Nivel académico de la asignatura PRIMER GRADO DE BÁSICA PRIMARIA
E. Perfil del estudiante
Los estudiantes de primer grado de básica primaria se inician apenas en la construcción del lenguaje escrito, es decir, en los procesos de lectura y escritura.  Esto obliga a los docentes a hacer usos de la presentación de información por medios diferentes a aquellos que privilegian lo meramente escrito, en textos largos que desarrollan temas o tópicos de conocimiento. Adicionalmente, es una población a la que estamos llamados a reconocer diversas formas de aprender, tal como nos lo plantean las teorías de  inteligencias múltiples.  De ahí que el maestro deba pensar en el uso de estrategias de presentación de la información, que trasciendan y complementen las explicaciones magistrales, presentando la información de la manera  más variada y dinámica posible.
Dada  la corta edad de los niños de primer grado, que oscila entre los 6 y 7 años, pertenecen a la población llamada  “nativa digital”, la cual nace en contextos en los que la tecnología de la comunicación y la información es un elemento cotidiano.  Presentan mucha facilidad para interactuar con la tecnología, ya que su pensamiento es intuitivo y responde a las características de muchas de las aplicaciones tecnológicas. Así pues, en el momento de interactuar con un recurso digital, son capaces de explorar su interfaz  y poco a poco moverse en ella fácilmente, ya que no poseen el temor de muchos de los adultos de “perderse” o “desconfigurar” la aplicación.   Lo anterior gracias a que las aplicaciones y herramientas digitales son cada vez más amigables con los usuarios.
Este producto digital, ha sido pensado en dos sentidos:
1.    Como recurso para los estudiantes de primer grado en el área de ciencias, puede presentar información para ampliar, contrastar y/o fortalecer sus saberes en torno al tema de los seres vivos.
2.    Como herramienta para el docente, en tanto la presentación puede servir de orientación y/o complemento para el desarrollo de sus clases, en la medida en que desde un mismo punto puede disponer de varios recursos que pueden ser de gran utilidad en su práctica en el aula.
Por otro lado, la presentación en prezzi da la opción de ser explorada por los estudiantes de manera individual en su ordenador, ya sea desde la institución educativa o desde sus casas. No obstante, en caso de que los recursos sean pocos, como frecuentemente sucede en las escuelas  públicas y poblaciones más vulnerables de nuestro contexto colombiano, puede explorarse con un solo ordenador, en el aula, y ser una experiencia más acompañada que dirigida, por el docente.
F. Competencias, habilidades y destrezas que el estudiante va a desarrollar
Competencias en ciencias naturales: “Me identifico como un ser vivo que comparte algunas características con otros seres vivos y que se relacionan con ellos en un entorno en el que todos nos desarrollamos” (Estándares básicos de competencias en ciencias naturales, ministerio de educación nacional (MEN.)
G. Elementos multimedia que integrarán.
VIDEOS:
Los videos son elementos valiosos en la presentación de información para la generación de aprendizajes porque permiten visualizar  o simular los conceptos que deseen abordarse, y en esta medida, contribuir a  la generación de imágenes mentales que son necesarias para la construcción y estructuración de esquemas mentales y la relación de los mismos con otros previos.  En este orden de ideas, la información que se desea presentar, tendría un apoyo desde lo visual y lo auditivo, que en cierta medida concretizaría o aportaría un componente de realidad que enriquecería las situaciones de aprendizaje.
SITUACIONES EVALUATIVAS INTERACTIVAS:
Contribuirían a la verificación del nivel de apropiación de los conceptos y nociones básicas. 
H. Aplicaciones o herramientas tecnológicas que apoyarán el desarrollo y describir el objetivo de cada una.
TEXTOS:  Son útiles en la medida en que pueden servir para organizar, resumir y/o ampliar la información.
IMÁGENES Y GRÁFICAS: Son útiles para guiar, aclarar, complementar las acciones de los usuarios, ilustrar la información y ayudar a visualizar conceptos, en especial para los niños.
VIDEOS:  Son un recurso muy llamativo para los niños y niñas ya que presentan la información de forma animada, llamativa y sencilla.  El sólo uso de los videos genera un ambiente diferente en el aula, y en los niños, expectativas e interés frente a la información que se va a presentar.  Las animaciones, personajes y efectos de sonido tanto para las voces que presentan la información, como los que las acompañan, hacen más dinámica la experiencia de los estudiantes.

Referencias
MEN., M. D. (s.f.). MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. Recuperado el MAYO de 2017, de mineducacion.gov.co: http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-81033_archivo_pdf.pdf








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